Az elso jatekunk tortenete diohejban
Miutan megalakitottuk a csapatot, hamar elkezdtunk egyutt otletelni, hogy mi lehetne az elso projektunk. Nem igen voltak olyan korok, ahol hoztuk az egyeni otleteinket, egyutt gondolkoztunk mar az elejetol.
Azaz de. Egy egyeni otlet megis volt, a legeslegelejen es vegul abbol mutalodott at a Definitely not an Impostor. Ez pedig az en azon otletem, miszerint szeretnek egy jatekot ami arrol szol, milyen volt Mr. Anderson elete azelott, hogy Neo neven ki nem kerult a valo vilagba. Milyen volt a kilencvenes evek vegen egy nagyvallalati kulturaban hackernek lenni, mikozben erzed, hogy valami nem stimmel.
Errol persze nem irhattunk jatekot, mivel jogvedett tartalom. Na meg ha irhattunk volna, az alap sztorim ennyi volt, amit itt leirtam. Story teller tagjaink, Mr.One es Mr.Two ezt is, mint minden egyszeru es baratsagos alaphelyzetet, egy kusza, izgalmas, elgondolkodtato es elvont tortenette szottek at/tovabb.
Egy-ket utalas viszont maradt. Ilyen a fohos neve, Norman Reds egy anagramma Mr.Anderson-ra, Sumephor neve pedig Morpheus-ra. Ennyi utalas maradt generacionk informatikusainak erre a csodalato alapmuvere.
Na de hogy alakult a technologia kivalasztasa es a munkabeosztas? Hat, az elso par honapban mondhatni, hogy nehezen. A technologia meg enem anniyita, az egyszeruen abbol adodott, hogy Mr.One-t mindig is erdekelte a Pico8, ami azonban zart forrasu eszkoz. Ennek egy alternativaja a TIC-80, amit egy ceges karacsonyi partyn meg is spike-oltam (BombExpert nevu achiv jatekunk) es hasznalhatonak bizonyult.
A nehez resze nem ez volt, hanem minden mas ami a jatek korul (nem) volt. A build rendszer, a pipeline, a git szerver, a kommunikacios platformok, mindent az elso jatekunk fejlesztese kozben kellett kialakitanunk.
Igy szoktunk bele a WikiJS-be (amit ma mar lecsereltunk Grav-ra), a Redmine-ba, Gitea-ba es Woodpeckerbe. Az infrastrukturank fejlodeserol altalanossagban elmondhato, hogy mindig probaltuk a minimumon tartani, de megis mindig kivilaglott vegul, hogy senior fejlesztok vagyunk, akik szeretik profin csinalni a dolgokat.
Egy egyszeru pelda: Az online jatekkatalogusunk (amit ma mar WarpEngine neven kulon letoltheto keretrendszerkent is kinalunk) fejlesztese ugy kezdodott, hogy a jatek egy kezdeti verziojat untam Messenger-en csatolgatni az Alexander Village Retro Club tagjainak.
A TIC-80-at egyebkent lua-ban lehet programozni. Ez a nyelv ujdonsag volt szamunkra, de nem okozott problemat, nem akkorat legalabbis, mint az, hogy a keretrendszer szigoruan egy fajlos programokat fogadott csak el es igy a lua import megoldasat hasznalni nem tudtuk. Tetezte a problemat, hogy a Lua felulrol lefele olvas. Tehat ha egy fuggveny hiv egy masikat, ami alatta van definialva, akkor azt nem latja. Olyan keretrendszert kellett tehat kitalalnunk, ami kelloen logikus ahhoz hogy a szekvencialis beolvasast logikusan es atlathatoan meg tudjuk valositani. Igy sajat program osszefuzot irtunk, ami raadasul meg arra is kepes, hogy a debug uzeneteknel az eredeti fajl eredeti sorszamat irja ki. Oszinten mondom, ez volt a jatek technologiai szempontbol legbonyolultabb resze.
A jatekmechanikat egyebkent Mr.Two alkotta, a zenet Mr.One, a storyt ketten egyutt. A grafika Mr.Three keze munkaja, az infrastruktura es projekt menedzsment pedig ram maradt (Mr.Zero).
A release partynk 2026 majus 8-an volt, ahol unnepelyes polo osztasra es sorben bo koccintasra kerult sor. Kulon orom volt, hogy volt ki Bekes megyebol jott hozzank unnepelni.
Azt, hogy az Impostor fejlesztese alatt illetve az azota eltelt idoben milyen uzleti alapon mukodo cegeket megszegyenito rendszereket epitettunk (ez nem nagyzolas, 15+ ceges tapasztalat ;) ) a kovetkezo bejegyzesben meselem el.